Entwicklung

Automatische Dungeonlogik – vom Raumlayout bis zur Türplatzierung

Aktueller Entwicklungsstand

Wie Veildelve seine Dungeons Schritt für Schritt selbst aufbaut: automatische Raumplatzierung, Gangverbindungen, Türerkennung und erste Bewegung durch den generierten Dungeon.

Ein Dungeon besteht nicht einfach aus einer Reihe von Räumen. Damit sich eine zufällig erzeugte Struktur tatsächlich wie ein zusammenhängender Dungeon anfühlt, müssen Räume sinnvoll positioniert, Verbindungen korrekt aufgebaut und Übergänge an den richtigen Stellen erkannt werden.

Genau daran haben wir in den vergangenen Entwicklungsschritten gearbeitet. Aus einer zunächst einfachen Darstellung entsteht nach und nach ein System, das den Aufbau eines Dungeons selbstständig versteht und daraus eine begehbare Struktur erzeugt.

Highlight: Bewegung durch den Dungeon

Im aktuellen Entwicklungsstand lässt sich der erzeugte Dungeon bereits direkt durchlaufen. Das Video zeigt erstmals das Zusammenspiel der einzelnen Systeme aus Spielerperspektive: platzierte Räume, die dazwischenliegenden Gänge und die Übergänge zwischen den einzelnen Bereichen.

Damit wird aus der reinen Dungeon-Vorschau erstmals eine Struktur, die sich tatsächlich wie ein zusammenhängender Spielbereich erkunden lässt.

Schritt 1 – Räume bekommen ihren richtigen Platz

Automatisch positionierte Räume im Veildelve-Dungeon

Der erste wichtige Schritt war die korrekte räumliche Anordnung der Dungeonräume.

Anstatt Räume nur darzustellen oder übereinander anzuordnen, muss das System aus der Dungeonstruktur ableiten, wo sich jeder einzelne Raum tatsächlich befindet. Jeder Raum erhält dadurch eine eindeutige Position innerhalb des Dungeons.

Das bildet die Grundlage für alle weiteren Schritte: Erst wenn die Räume korrekt verteilt sind, können auch ihre Verbindungen sinnvoll berechnet und dargestellt werden.

Schritt 2 – Automatische Ganglogik

Automatisch erzeugte Gangverbindungen zwischen Dungeonräumen

Im nächsten Schritt wurden die Verbindungen zwischen den Räumen umgesetzt.

Das System erkennt, welche Räume miteinander verbunden sind, und erzeugt daraus die passenden Gangabschnitte. Je nach Struktur müssen dabei unterschiedliche Verläufe berücksichtigt werden – von geraden Verbindungen bis zu Richtungswechseln und komplexeren Verzweigungen.

Wichtig ist dabei vor allem, dass die Gänge nicht nur optisch zwischen zwei Räumen liegen. Sie müssen Teil derselben zusammenhängenden Dungeonstruktur sein und exakt an den vorgesehenen Übergängen anschließen.

Damit beginnt der Dungeon erstmals, als echtes zusammenhängendes Raum- und Gangsystem zu funktionieren.

Schritt 3 – Türen automatisch erkennen und platzieren

Automatisch erkannte Türpositionen an den Übergängen zwischen Räumen und Gängen

Der nächste Entwicklungsschritt betrifft die Übergänge zwischen Raum und Gang.

Anstatt Türpositionen für jeden Raum manuell festlegen zu müssen, soll das System selbst erkennen, an welcher Wand eines Raumes tatsächlich eine Verbindung zu einem Gang besteht.

Aus der Geometrie und der Verbindungslogik kann dadurch automatisch bestimmt werden, wo sich ein Durchgang befindet und an welcher Stelle eine Tür platziert werden muss.

Das ist ein wichtiger Schritt für die weitere Automatisierung: Räume benötigen dadurch keine individuell von Hand gesetzten Türen mehr, sondern können aus ihrer tatsächlichen Position innerhalb des Dungeons abgeleitet werden.

Vom Layout zum spielbaren Dungeon

Die einzelnen Schritte wirken für sich vergleichsweise technisch. Zusammengenommen bilden sie jedoch einen wichtigen Teil der Dungeon-Generierung von Veildelve – A World Shaped by Aether.

Aus abstrakten Informationen über Räume und Verbindungen entsteht schrittweise eine tatsächliche Spielumgebung:

Raumstruktur → Raumplatzierung → Gangverbindungen → Türerkennung → begehbarer Dungeon

Damit rückt das Ziel näher, Dungeons nicht als vorgefertigte Karten aufzubauen, sondern ihre räumliche Struktur automatisch aus den zugrunde liegenden Dungeon-Daten entstehen zu lassen.

Die Systeme befinden sich weiterhin in Entwicklung. Gerade die visuelle Ausarbeitung, unterschiedliche Raum- und Gangvarianten sowie weitere Dungeon-Elemente werden in den kommenden Schritten noch erweitert.

Aber die technische Grundlage steht zunehmend: Der Dungeon weiß nicht mehr nur, welche Räume miteinander verbunden sind – sondern auch, wo sie liegen und wie man von einem Raum zum nächsten gelangt.