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Die Oberwelt nimmt Form an: Biome, Terrain und Wegfindung
Ein früher Einblick in die In-Game-Entwicklung der Oberwelt von Veildelve – mit Biomen, Terrain, Landmarken und ersten Ansätzen zur Wegfindung.

Aktuell arbeite ich am Aufbau der Oberwelt von Veildelve - A World Shaped by Aether. Die Bilder in diesem Beitrag sind frühe In-Game-Aufnahmen aus dem aktuellen Entwicklungsstand.
Im Moment geht es vor allem darum herauszufinden, wie unterschiedliche Biome wirken, welche Größenverhältnisse für Terrainobjekte funktionieren und wie sich die Welt später sinnvoll lesen und bereisen lässt.
Unterschiedliche Biome brauchen mehr als einen anderen Boden
Eine grüne Region soll sich nicht nur durch eine andere Bodentextur von trockenen oder felsigen Gebieten unterscheiden. Vegetation, Felsen, Ruinen, Geländeformen und markante Objekte sollen gemeinsam dafür sorgen, dass jede Region einen eigenen Charakter bekommt.
Dabei teste ich derzeit, wie dicht solche Elemente gesetzt werden können und welche Details aus der eigentlichen Spielperspektive noch gut erkennbar sind.
Gerade bei einer Oberweltkarte ist das wichtig: Ein Objekt kann für sich betrachtet sehr detailliert aussehen und im Spiel trotzdem zu klein oder zu unauffällig wirken.
Terrain ist nicht nur Dekoration
Felsen, Gebirge, Ruinen und andere Landmarken sollen nicht einfach zufällig auf der Karte verteilt werden. Sie sollen gleichzeitig bei der Orientierung helfen und später auch spielerische Bedeutung bekommen.
Ein größeres Gebirge kann beispielsweise einen direkten Weg zwischen zwei Regionen verhindern. Eine auffällige Ruine oder ein altes Monument kann dagegen schon optisch auf einen interessanten Ort hinweisen.
Die große Gebirgsformation auf einem der Screenshots ist unter anderem ein Test dafür, wie deutlich sich solche Landschaftselemente von ihrer Umgebung abheben müssen, damit sie tatsächlich als Teil der Welt wahrgenommen werden.
Wegfindung und Regionen gehören zusammen
Parallel zur visuellen Gestaltung entsteht die Grundlage für die Bewegung über die Oberwelt.
Der Spieler soll nicht einfach jeden beliebigen Punkt auswählen und direkt dorthin reisen können. Regionen sind miteinander verbunden, und diese Verbindungen bestimmen mögliche Wege durch die Welt.
Dadurch kann später auch die Wahl einer Route interessant werden. Ein direkter Weg könnte durch Terrain blockiert sein, während ein Umweg durch eine andere Region führt. Andere Routen könnten kürzer sein, dafür aber gefährlichere Gebiete durchqueren.
Mir ist dabei wichtig, dass die Oberwelt nicht nur eine Auswahlkarte für verschiedene Orte wird, sondern selbst ein Teil des Spiels ist.
Was auf den Bildern noch nicht final ist
Die Screenshots zeigen einen frühen Stand der Umsetzung.
Platzierung und Dichte der Terrainobjekte, Übergänge zwischen Biomen, Wege und Landmarken werden im weiteren Verlauf noch angepasst. Einige der aktuell sichtbaren Elemente dienen bewusst als Testobjekte und können später verändert oder ersetzt werden.
Diese Phase hilft mir vor allem dabei zu erkennen, was in der tatsächlichen Spielansicht funktioniert und was angepasst werden muss.
Wie es weitergeht
Als Nächstes sollen aus den einzelnen Tests zunehmend vollständige Regionen entstehen. Biome, Geländeformen, Wege und Landmarken werden dabei stärker miteinander kombiniert, sodass aus den bisherigen Einzelbausteinen nach und nach eine zusammenhängende Oberwelt entsteht.
Gerade dieser Schritt ist für mich besonders interessant: Aus technischen Grundlagen und einzelnen Assets beginnt langsam eine Welt zu werden, die man tatsächlich erkunden kann.
Trockenes Biom
Eine karge Oberweltregion mit Ruine, Felsen und spärlicher Vegetation – ein erster Test dafür, wie sich trockene Gebiete von grünen oder felsigen Regionen unterscheiden sollen.
Aktueller EntwicklungsstandGrünes Biom
Ein grünes Biom mit Aether-Monument, dichter Vegetation und farbigen Pflanzen – ein Test dafür, wie markante Landmarken und Vegetation den Charakter einer Region prägen.
Aktueller EntwicklungsstandFelsiges Biom
Eine felsige Oberweltregion mit großer Gebirgsformation und zerklüfteten Felsen – ein Test dafür, wie deutlich sich Landschaftselemente von ihrer Umgebung abheben müssen.
Aktueller EntwicklungsstandHinweis zu den Bildern:
Die gezeigten Screenshots sind frühe In-Game-Aufnahmen aus der laufenden Entwicklung von Veildelve. Darstellung und Inhalte können sich im weiteren Verlauf der Entwicklung noch verändern.
