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Vom ersten Entwurf zum fertigen Kampffenster
Aktuell entsteht das Kampffenster und die Combat UI von Veildelve schrittweise – von der funktionalen Grundstruktur bis zum späteren visuellen Interface.

Aktuell liegt ein Schwerpunkt der Entwicklung von Veildelve - A World Shaped by Aether auf dem Kampffenster und der Combat UI. Statt direkt an einem fertigen Look zu arbeiten, beginne ich bewusst mit einer einfachen Skizze: Rahmen, Flächen und grobe Positionen.
In dieser Phase geht es noch nicht um das endgültige Aussehen. Zuerst muss klar werden, welche Informationen wo sinnvoll Platz finden – und welche Bereiche später überhaupt nötig sind.
Sechs Charaktere brauchen Struktur
Veildelve arbeitet mit einer Gruppe aus sechs Charakteren. Im Kampffenster müssen deshalb relativ viele Informationen gleichzeitig verständlich bleiben: die eigene Formation, Gegner, Beschwörungen, Charakterinformationen und später Aktionen sowie Fähigkeiten.
Gleichzeitig soll die eigentliche Kampfszene möglichst viel Raum behalten. Je mehr UI-Elemente hinzukommen, desto leichter verliert man den Blick auf das, was im Kampf tatsächlich passiert. Deshalb baue ich zuerst die funktionale Struktur auf und teste Größen, Positionen und Abstände direkt im Spiel.
Von Platzhaltern zum sichtbaren Interface
Erst wenn die Aufteilung im laufenden Kampf funktioniert, werden die Platzhalter schrittweise durch das endgültige visuelle UI ersetzt. Nicht jede Idee aus der ersten Skizze muss bis zum finalen Design bestehen bleiben. Manche Bereiche verschieben sich, andere fallen weg oder werden zusammengelegt.
Der Entwicklungsblog soll bewusst auch solche frühen Zwischenstände zeigen – nicht nur fertige Ergebnisse. Die Bilder in diesem Beitrag sind genau das: frühe Entwicklungsstände und ausdrücklich noch kein finales UI.
Was als Nächstes kommt
Als Nächstes werden die Bereiche weiter im Spielkontext angepasst. Ziel ist ein Interface, das zum düsteren Fantasy-Stil von Veildelve passt, übersichtlich bleibt und während des Kampfes schnell erfassbar und intuitiv bedienbar ist.
Frühe Grundstruktur
Die erste Skizze legt nur fest, welche Bereiche existieren und wo grob Informationen sitzen sollen – noch ohne finales Design.
Früher PrototypFunktionale UI-Aufteilung
Die Bereiche werden klarer getrennt: Party links, Ziel- und Widerstandsinformationen rechts, Initiative oben und Action Bar unten.
Früher PrototypZwischenstand im Spielkontext
Dieselbe Struktur über einer echten Szene – ein Test, wie viel Raum die Kampfszene behält und wie die Platzhalter im Kontext wirken.
Früher PrototypHinweis zu den Bildern:
Die gezeigten Darstellungen sind frühe Entwicklungsstände der Combat UI und ausdrücklich noch kein finales Interface. Größen, Positionen und Inhalte können sich im weiteren Verlauf noch ändern.
