Galerie

Inventar und Charakterwerte – UI und UX im Fokus

Aktueller Entwicklungsstand

Die Benutzeroberflächen für Inventar, Ausrüstung und Charakterwerte von Veildelve haben ihren aktuellen visuellen Stand erreicht. Im Mittelpunkt standen Übersicht, Lesbarkeit und eine gemeinsame visuelle Sprache.

Aktueller Entwicklungsstand der Inventar- und Ausrüstungsoberfläche von Veildelve

Ein Rollenspiel wie Veildelve - A World Shaped by Aether zeigt einen großen Teil seiner Spielsysteme über Benutzeroberflächen. Gerade bei Inventar, Ausrüstung und Charakterwerten müssen viele Informationen gleichzeitig sichtbar sein, ohne dass die Übersicht verloren geht.

Deshalb lag zuletzt ein Schwerpunkt auf der UI und UX dieser beiden zentralen Bereiche.

Inventar und Ausrüstung auf einen Blick

Die Inventaransicht soll nicht nur möglichst viele Gegenstände darstellen. Entscheidend ist, dass sofort verständlich bleibt, welche Ausrüstung ein Charakter trägt, welche Gegenstände verfügbar sind und wo weitere Informationen zu finden sind.

Dafür werden Inventarslots, Ausrüstungsplätze, Filter, Charakterdarstellung und Gegenstandsinformationen bewusst voneinander getrennt. Gleichzeitig sollen sie visuell zusammengehören.

Besonders wichtig ist dabei die Balance zwischen Informationsdichte und Ruhe. Ein Inventar kann schnell unübersichtlich wirken, wenn Abstände, Rahmen und Gruppen nicht eindeutig gegliedert sind.

Charakterwerte verständlich darstellen

Auch die Werteansicht enthält viele unterschiedliche Informationen. Primärattribute, abgeleitete Werte und Fertigkeiten erfüllen verschiedene Aufgaben und benötigen deshalb eine klare visuelle Hierarchie.

Statt alles in einer einzigen langen Liste unterzubringen, werden die Bereiche bewusst voneinander getrennt. Dadurch sollen wichtige Werte schneller auffindbar und Veränderungen später leichter nachvollziehbar werden.

Eine gemeinsame Designsprache

Beide Oberflächen verwenden dieselbe grundlegende Gestaltungssprache von Veildelve: dunkles Metall, gealterte Bronze- und Goldelemente sowie zurückhaltende Aether-Akzente.

Die Rahmen sollen dabei nicht nur dekorativ wirken. Sie helfen dabei, Informationsbereiche voneinander zu trennen und den Blick durch die Oberfläche zu führen.

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf kleinen Details wie Abständen, Zentrierung, Slotpositionen und der Frage, wie viel Raum einzelne Bereiche tatsächlich benötigen. Gerade diese unscheinbaren Anpassungen entscheiden häufig darüber, ob sich eine Oberfläche ruhig und selbstverständlich oder unnötig kompliziert anfühlt.

Von der Oberfläche zum Spielsystem

Der aktuelle visuelle Stand bildet nun die Grundlage für die nächste Phase. Inventar, Ausrüstung und Charakterwerte werden mit den eigentlichen Spielsystemen verbunden.

Dabei bleibt die Trennung bewusst klar: Die Benutzeroberfläche zeigt Informationen und nimmt Eingaben entgegen, während Regeln, Werteberechnung, Ausrüstung und andere Gameplay-Entscheidungen von den darunterliegenden Spielsystemen gesteuert werden.

So entsteht Schritt für Schritt eine Oberfläche, die nicht nur zu Veildelve passt, sondern auch dann übersichtlich bleiben soll, wenn später deutlich mehr Gegenstände, Werte und Charakteroptionen hinzukommen.

Beide Ansichten folgen derselben visuellen Sprache und sollen sich wie Teile eines zusammenhängenden Systems anfühlen.

Die gezeigten Aufnahmen stammen aus der laufenden Entwicklung. Einzelne Inhalte, Werte und funktionale Details können sich im weiteren Verlauf noch verändern.